воскресенье, 23 октября 2022
Наверное, так.
многабукав про игру, на которой вы почти наверняка не были
Ожидание: продолжение Интенебрис должно было стать эпосом и удержать планку первой игры, а то и сделать историю вдвое крутую
Релальность: мы её уронили.
- перенос и разочарование, связанное с этим.
Как это можно было исправить?
не сдаваться, хорошо продумать, что было недоделано и в течении года тихонько пилить.
- уверенность в собственных силах. Игра перенеслась меньше чем за неделю до старта, и мы считали, что все готово. Поэтому увлеклись фишечками, а надо было думать о пространстве игры и геймплее.
Как это можно было исправить?
принести опытному мастеру на посмотреть и попросить дать совета.
- замена ПвП на ПвЕ. То есть большая часть противостояния была с игротехами, а игроки ожидали другого.
Как это можно было исправить?
Верить игрокам. Либо не обещать ПвП, либо дать возможность нормально вонзаться. Придумать иной способ не дать встретиться с Уорреном раньше - к примеру, сделав его техом; дать мадам узнать, что охотники идут.
- крайне малосвязанные с персонажами игротехнические истории. Сюда же - недогруз техов, недостаточно взаимодействие их с игроками. Не получилось сделать объемный мир.
Как это можно было исправить?
Сделать перемещение по дорогам нелинейным, требующим возвращаться в другие локации. Сделать локацию сидов более открытой, сделать локацию воронов сюжетно важной. Дать воронам более внятные цели. Да тупо поиск артефактов!
- недостаточное количество сюжета. Фактически у нас была пустота между пунктами "а" и "б" для одной команды и невнятный квест для другой.
Как это можно было исправить?
Добавить сюжетов. Сделать священника отшельником и пусть до него надо еще куда-то топать. Вписать личных квестов с получением прямо на полигоне. Да тупо поиск артефактов бы многое спас!
- сюжет команды А был завязан на персонажа У из команды Б. Поэтому нам пришлось искусственно блокировать взаимодействия между командами - и эту искусственность было хорошо видно.
Как это можно было исправить?
Существовал промежуточный пункт - священник. Нужно было иначе его грузить - раз, сделать его поиск отдельным квестом - два. И еще что-нибудь третье, сделать его нужным воронам/вампирам/хз кому. Чтобы найти его было сложнее.
Итоги.
Чем больше полигон, тем больше пространство игры, пространство моделируемого мира. Пространство не должно быть пустым, его нужно заполнять. В том числе сюжетами.
Линейность сюжета - зло. Большое зло. Вкупе с линейностью полигона - злище.
Терки в команде дают жирный минус к результату. Лебедь, рак и щука (чур я рак).
Нужно верить игрокам и не бояться за персонажей. Варианты уползания были в диких количествах, блин.
Нельзя блокировать взаимодействие блоков (ха). Нельзя давать блоку только один квест, потому что этого мало.
Выводы.
Когда я буду делать в следующий раз полигонку, я буду стараться сделать мир как можно более наполненным историями. Многовариантными.
И крайне осторожно выбирать сомастеров. Не всякая дружба выдерживает испытание проектом. И если в процессе выясняется, что команда внутренне несовместима, жестко ставить вопрос о том, чтобы или все отменять, или начинать работать нормально, или пусть мастер складывает полномочия и становится игроком.
Верить игрокам.
Рассчитывать собственные силы.
Все, пожалуй.
Ну и да, надо для закрытия гештальта поставить однажды еще что-то про тот же 19 век и тоже полигонку.
@темы:
РИ,
как сделать игру
В общем, я очень ценю, что ты видишь недостатки изнутри из мастерской позиции и прорабатываешь их - это приятная редкость) мне кажется, ты прям прокачиваешься и растёшь как мастер. Но видеть достоинства тоже важно. и я очень хочу и буду рад поиграть ещё хоть по ITL, хоть по любой историчке и/или мифологии как таковой. в девятнашке много вкусного, и полигонок всегда не хватает