Мне в последнее время решительно нравятся мои персонажи. Интересные, яркие, красивые, легко собирающие замес. Но, поскольку "о нет, вы не логичны. Вы можете понимать", хочу разобраться, как это так выходит.
читать дальше
Началось все с Мэттью МакКинлоха. Мэттью изначально был одноразовым мастерским персонажем, у которого была конкретная функция - поддерживать мастерскими силами блок радикально настроенных охотников. В итоге получился "союз Маэдроса, который временами состоял из одного Маэдроса", но это другая история. Важно, что сам Мэттью неожиданно оказался чрезвычайно сложным и интересным - я аж вывозила его в соседний сеттинг.
Итак, Мэттью изначально был настроен радикально. Кроме этого, он был:
- шотландцем, потому что мне нравятся шотландцы;
- кальвинистом, потому что это поддерживало нужный уровень радикальности взглядам;
- взрослым учеником очень радикального охотника по той же причине;
- человеком с отбитой почти наглухо эмпатией все по тому же самому.
Все. Больше я ничего не продумывала. Остальное само собой осозналось и случилось на игре.
Случилось, во-первых, потому, что были классные отзывчивые игроки, которые на все это реагировали.
Во-вторых потому, что я во все это играла и все эти пункты находили выражение и в словах, и в действиях персонажа.
В-третих потому, что все это выглядело стереотипно.
То есть да, это был типичный шотландец, фанатичный кальвинист, сторонник старой школы, крайне плохо понимающий людей. Все, что в промежутках, заполнилось само собой. Эти четыре характеристики вышли настолько яркими и сложными, что достроить персонажа не составило никакого труда.
1. Убеждения/религия.
2. Национальность/происхождение.
3. Текущий социальный статус.
4. Самая яркая черта характера.
Важно, конечно, что я люблю играть и в религию, и в национальный характер, и в социалку. На игре, надо сказать, мало кто обращал внимание на религию и национальность, что не мешало мне в это упарываться. С другой стороны, мастеру в такой ситуации проще, особенно с новыми сеттингами. Мастер знает, о чем игра и вряд ли может быть неуместен с какими-то смыслами. Например, я вообще не играла в религию на "Черных Травах", потому что чувствовала - это неуместно. Общий языческий контекст совершенно не располагал к христианским суждениям. Но и Васси складывалась из этих же пунктов:
- христианка (с долей двоеверия)
- карелка
- студентка Райдо, ни на чьей стороне, обычного происхождения
- трикстер
Есть миры, где вопрос религии почти совсем не поднимается. Звездные Войны, например.
Имин Крист:
- верит в Закон и Императора
- с корусантского днища
- лейтенант Имперской разведки
- грубая
И еще раз, теперь подробно.
1. Убеждения/религия. То, во что персонаж верит. Можно обозвать мировоззрением, оно все равно включено в этот пункт. Если персонаж католик для галочки, просто потому, что так принято; это не влияет на его поступки на игре и до неё; не надо писать сюда "Католичество". Лучше сказать, что он фаталист, гуманист или консерватор.
2. Национальность/происхождение. Или клан заклинателей, или дом нолдор. Важная часть происхождения персонажа, та часть его воспитания, которая повлияла на него. Если важнее, что он происходит из среднего класса, а тот факт, что он чистокровный ирлнадец, ничего не значит и ничего не даст - лучше написать именно про средний класс.
3. Текущий социальный статус. Тот статус, который важен на игре и для игры (либо для персонажа), формальный или неформальный. Группировки, звания, должности. Если никому (включая персонажа) нет дела до того, что персонаж - адмирал, куда важнее, что он душа компании - значит, здесь нужно писать про душу.
4. Самая яркая черта характера. Необязательно самая значимая, может быть - самая заметная.
В идеале по персонажу должно быть четко видно, кто он, еще до того, как он открыл рот. Пункт второй для этого хорош, но тут надо упарываться в визуалку и национальные стереотипы. Что, с моей точки зрения, правильно и нужно.
Все это создает рамку, в которой остается свобода воли персонажа. Эта рамка - и есть пресловутая логика характера. И тут получается интересно, потому что веру можно утратить, от церкви могут отлучить, из Дома прогнать (или самостоятельно уйти), статус может потерять смысл (школа стерта с лица земли, армия распущена по домам, в компании появилась новая душа), характер - поменяться, стать резче или смягчиться.
То есть рамка эта достаточно гибкая - но только в процессе игры. Она и нужна-то для того, чтобы задать персонажу почву для перемен.
А, и самое важное: надо действительно честно быть готовым играть во все пункты списка, иначе ничего не получится.
Думаю, стоит попробовать использовать этот список в качестве персонажной анкеты.
А, и в дополнение. Только что вычитала у Льюиса:
"Чем яснее в судьбе молодого героя или героини начинает угадываться самомнение автора, тем больше равнодушия она вызывает."
@темы:
РИ,
как сделать игру
Кстати, о шотландцах... я все еще везу клан.
Асмела, у меня непонятно с этими датами еще пока что, увы.
Mark Cain, с китайцами - ровно то же самое, если брать Магистра. Типичный Вэнь/Лань/Нэ - это очень весело.
Опять же, все это необязательно должно бегать, орать и шуметь.
имхо, это так работает в любом сеттинге. Если прописывать всех персонажей как особенных снежинок, так можно играть где угодно.
Кстати, в списке 4 пункта. Ты не посчитал убеждения?
Ну да, потому и говорю об узкоспециальных особенностях - клановых или статусных.)
Если прописывать всех персонажей как особенных снежинок, так можно играть где угодно.
Всё так. отдельно люблю, когда самый обычный (для своего времени, места, происхождения etc.) персонаж оказывается особенным на фоне других, чем-то да выделяющихся из системы.
Ты не посчитал убеждения?
Нет, я просто тупенький и запомнил неправильную цифру, у гуманитария один-два-три-много