Поняла, почему Черные Травы прошли так - и, с шансами, почему больше никогда.
0. Я могу ошибаться, я могу чего-то не знать, я не претендую на истину в последней инстанции, я не стремлюсь опорочить МГ/игру/отдельных мастеров, я выражаю собственное мнение. Я так же допускаю, что все это - не баг, а фича, но в таком случае хотела бы узнать, почему.
1. Сказка.
читать дальше
Это не просто мрачная сказка, как было написано в анонсе.
Это Страшная Сказка по Канцлеру Ги. Игрушки не пришли на помощь, принцесса умерла, Щелкунчика сожрали.
При этом мир действительно нехристианский в своей основе.
Для начала - он языческий. Если ты знаешь, как работают законы мира - ты можешь получить то, что хочешь. Да, с великой вероятностью жертва будет велика и сделает тебя чудовищем, но своё ты возьмешь.
Механистичность - одно из свойств языческого мировоззрения. Чтобы получить Х, нужно соблюсти условия: место-время-участник-жертва-слова. В принципе, собрать ритуал, если у тебя есть толковое описание - много ума не надо. А вот если у тебя есть конкретная сложнодостижимая цель, придется попотеть.
Это, с одной стороны, дает чародею/шаману/жрецу/колдуну/друиду/ведуну очень широкие возможности. Диапазон возможного - не список чар, зелий, артефактов и ритуалов. Теоретически возможно всё.
С другой стороны, у магии есть свои законы. Проще говоря, ко всему есть конкретный путь, реже пути.
Настоящий могущественный языческий чародей/шаман/жрец/колдун/друид/ведун знает самое главное. Он знает принцип, по которому надо нажимать на кнопки. Он, грубо говоря, программист.
И вот здесь уже начинаются проблемы, потому что принцип действия этого мира так и не был прописан в текстах.
Возможно, работает сочетание Пути Алхимика, проклятий, благословений и сказок. Но как? в какой пропорции? Я так и не поняла.
И это при том, что мы тут все вроде бы не просто тертые калачи-студенты, мы еще и персонажи сказки. А для того, чтобы играть персонажа сказки, нужно четко знать, как она работает.
(Допускаю, что я могла ошибиться и если меня таки ткнут носом в ясную и четкую формулировку в выложенных текстах, обещаю посыпать голову пеплом и съесть свою шляпу.)
Приницип компьютера работает и здесь: если вы нажали не ту кнопку, вы, возможно, все сломали. Или сильно усложнили себе жизнь. Потому что - "любое действия имеет последствия".
Иначе говоря, если, не зная принципа работы мира, попытаться достичь цели, с большой вероятностью не только не получишь свой Сильмарилл, но огребешь кучу проблем и усугубление ситуации.
Картина становится еще мрачнее, если у персонажа уже есть проблемы. Или у другого персонажа есть проблемы, а друг/подруга/возлюбленный ему помогает. Получается прекрасный способ испортить жизнь себе и другим.
Потому что в этом мире у тебя нет права на ошибку.
Да, это и правда очень нехристианский мир - в нем полностью отсутствует концепция раскаяния и искупления. Впрочем, это уже другой разговор.
Отсутствие права на ошибку на игре про учебу - штука почти фатальная. Потому что на ошибках учатся.
Отсутствие права на ошибку на игре про сказки, даже очень мрачные - штука очень неприятная. Потому что в первой песне саги герой косячит, а оставшиеся девять исправляет косяк.
А в случае с Черными Травами все заканчивается гораздо раньше.
Вообще, на мой взгляд, сама по себе концепция сказки не предполагает плохого конца. Если герой умер или как-то еще закончился - он был не главным героем. Вообще если герой не победил, не достиг цели - он был не главным героем. Ну, в лучшем случае. В худшем - злодеем.
Вдобавок к этому мы имеем очень мало времени на одну сказку. Сказок много, сказки теснятся и мешают друг другу. Плюс старый-добрый принцип ограниченного времени - "вечно все только до полуночи!"
В результате времени на медленную планомерную учебу нет. Зато есть дополнительная возможность ошибиться.
Подводим итоги. Волшебник в мифологическом языческом мире по сути своей программист реальности. Программист, не знающий языка программирования - картина печальная и смешная.
"Я не волшебник, я только учусь! - Никак вы, *****, не научитесь!"2. Квесты с одним решением
читать дальше
Довольно большой процент квестов имел эту особенность. Например, Дикую Охоту никак нельзя было ни прогнать, ни остановить - мало того, персонажи, пытаясь спастись, закопались глубже.
Опять-таки, возможно, если применить принцип магии из пункта 1, получилось бы.
Возможно, часть квестов имела одно решение принципиально. Очевидно, это скорее фича.
Лирическое отступление. Мастер, как мне кажется, должен одновременно держать в голове две мысли:
1. Игроки очень тупые
2. Игроки слишком умные
и, повторюсь, работать над игрой, держа в голове их одновременно. Чтобы был план и на случай, если все тупят, и на случай, если Главный Квест взяли и решили за полчаса.
На игре были одновременно два типа магии.
1 уровень. Более примитивная магия. Магия как Ремесло. ХС-чары, ХС-зелья, артефакты.
2 уровень. Настоящее Волшебство. Магия как Искусство. Сказки, проклятия и драмы + пресловутый принцип магии.
В сумме это должно давать неслабый такой арсенал возможностей решения любой проблемы.
Фактически путь обычно был один. Да даже если несколько - не суть. Главное, додуматься самостоятельно до решения было можно, только зная те же самые законы магии, тот же самый принцип.
Пожалуй, это одна из причин такого количества "выходов вниз". "Невозможно решить проблему, не получив еще три новых".
В результате зачастую случался п.1 из Лирического отступления. Ни игроки, ни персонажи не знали принципов работы мира - а потому тупили, тупили, тупили.3. Итог: Страшная сказка
читать дальшеЯ написала текст, пытаясь понять, что мне лично так не нравится в космосе Черных Трав.
Мир, в котором ты теоретически можешь все, но не знаешь, как.
Мир, в котором у тебя нет права на ошибку.
Мир, в котором у проблемы есть решение, но ровно одно.
Мир, в котором ты выбираешь между Предназначением и смертью.
Вот это все мне и не зашло.
Р.S. Допускаю, что на самом деле решить любую проблему можно было разными путями. Допускаю, что я по жизни и по игре не докопалась до сакрального знания, а возможность на самом деле была.
@темы:
РИ,
как сделать игру
Возможно, я ошибаюсь, поскольку не был на конкретной игре, - но всё чаще кажется, что к подобным ситуациям приводит мода на мастерские сценарии, не терпящие отклонений, и отношение к игрокам как к актёрам, с которыми даже своим великим замыслом делиться не обязательно. мастера делают себе красивое, а игроки лишены возможностей повлиять на истории своих персонажей.
Кроме того, опять же как мне кажется, любая проблема должна иметь минимум два решения. Даже если формата "меньшее зло".
Ну да, это я и называю "угадай, что в голове у мастера". а телепатов, которые с мастером на одной волне, - немного. и порой это начинается уже на стадии сетки ролей - но когда я вижу "угадай, какого персонажа мастер зашифровал картинкой с лебедой и песней Земфиры, и если угадаешь, получишь роль", могу хотя бы сразу пройти мимо...