Пользуясь тем, что дайри заглох маленько, напишу всякого.
О квестах.
Квест здесь = проблема персонажа. Так короче писать.
Текст написан категорично. Это сделано специально.
1.
Квесты в игре в массе своей должны иметь больше одного решения.Квесты в игре в массе своей должны иметь больше одного решения. Практически не должно быть квестов, которые разрешаются только этически неоднозначным путем - и лучше всего, чтобы это были квесты про личные щщи.
Пример. Некто проклят.
Плохое мастерское решение: проклятие можно снять, ТОЛЬКО принеся в жертву любимого человека. Совсем плохой вариант - одного-единственного на полигоне.
Хорошее мастерское решение: можно жертву (быстрый путь), можно долго и нудно выполнять условия снятия (медленный путь).
Идеальное мастерское решение: есть два варианта, а третий может принести игрок, придумав самостоятельно.
Этичный персонаж в первом случае умирает либо ломается и затемняется. В результате играть этичного персонажа бессмысленно.
Мало того, если все любимые люди уже умерли/перестали быть таковыми, квест вообще становится нерешаемым.
Либо нужно с самого начала предупреждать, что мы играем на проигрыш всем полигоном.2.
Если есть некая проблема, игроки должны иметь возможность найти способ(ы) её решенияЕсли есть некая проблема, игроки должны иметь возможность найти способ(ы) её решения.
Что-то прочесть, поговорить с кем-то из игроков или техов.
Особенно важно: путь должен быть трудным, но не слишком. Игроки действительно должны иметь возможность понять или найти решение.
Пример. Некто так же проклят.
Плохое мастерское решение: игрок должен додуматься до решения сам. Нет ни текстов, ни тех, кто разбирается в проклятиях или хотя бы раз попадал под них. При этом, если решение игрока будет отличаться от мастерского варианта, оно в лучшем случае просто не сработает, хотя и тогда это косяк - возможно, проклятие надо снять до полуночи. В худшем случае альтернативное решение усугубит ситуацию.
Хорошее мастерское решение: Есть текст, специалист по проклятиям или человек, у которого есть в бэке история о том, как с него снимали проклятие.
Идеальное мастерское решение: Есть все три варианта, все три решения разные, все три рабочие. Бонус: одно нерабочее. Бонус2: четвертое решение, придуманное игроком, тоже будет принято - если оно логично и вписывается в логику мира.
Игрок не знает и не может знать о мире столько же, сколько мастер. Мало того, они могут мыслить абсолютно по-разному - и что очевидно одному, тому даже не придет в голову. В результате мы получаем очереди на мастерке и мастеров, сетующих на недогадливых игроков.3.
Квесты должны раскрывать вопрос "о чем игра?" и быть увязаны в некий единый сюжет.Квесты должны раскрывать вопрос "о чем игра?" и быть увязаны в некий единый сюжет.
Так мы получим единую картину, ковер сюжета с переплетающимися нитями историй. Круто, когда твой квест влияет на тебя и тех, кто с тобой его решал/мешал решать. Но еще круче - когда его решение влияет на большой сюжет.
Пример. Игра про возвышение, цену его и вопрос необходимости возвышения. Персонаж проклят.
Плохое мастерское решение: персонаж проклят, но это не связано с тем, может ли он возвыситься. Например, он уже император или староста деревни.
Хорошее мастерское решение: проклятие персонажа мешает ему возвыситься либо наоборот, помогает - но у всего есть цена. От того, как именно он его снимет, зависит его судьба и судьба его ближних.
Идеальное мастерское решение: проклятие персонажа мешает или помогает не только ему, но и другим персонажам. От того, как именно он его снимет, зависит его судьба, судьба его ближних и решение некоторых других проблем.
Игра должна представлять собой цельную картину. Законы мира и истории должны действовать везде одинаково. Кроме того, видя, как решается квест А, другие персонажи могут получить подсказку для решения квеста Б.4.
Квестов должно быть не слишком много и не слишком малоКвестов должно быть не слишком много и не слишком мало.
Если игра про социум; про любую группу людей, много времени проводящих вместе - нужно дать время игрокам на бытовуху. Это значимая часть жизней персонажей и она может очень крепок влиять на сюжет.
Кроме того, нужно дать возможность, не выходя из игры, выдохнуть, попуститься и несколько снять напряжение от спасения мира. Банально - посидеть в трактире, выпить чаю или вина, обменяться новостями, что-то обсудить.
Пример. Персонаж проклят. А еще у него умирает невеста, лучший друг стал оборотнем, двоюродную тетю отравили, наставник странно себя ведет, по городу бродят восставшие мертвецы, вражеская армия почти на пороге, экзамены на носу.
Плохое мастерское решение: все эти проблемы вылезают одновременно; невозможно решить одну, не вызвав сразу две-три; они примерно одинаково важные и срочные. С другими персонажами он общается только по квестовым вопросам.
Хорошее мастерское решение: проблемы можно решить постепенно, у них разная степень срочности, у игрока есть время выдохнуть. Персонаж живет и обычной жизнью тоже.
Идеальное мастерское решение: игроки класса "электровеник" могут бегать долго, но потом присесть и выпить чаю. Не столь активные игроки нагружены меньше, и тем более имеют возможность посоциалить.
Этот пункт специфичен и относится скорее к играм про школы, монастыри и прочие закрытые общества. Но не только. Это вопрос и к игроку. Так, предпочитающий симуляцию предпочтет меньше квестов, геймист пойдет собирать крышечки, а нарративщик - золотая середина, я полагаю.
- во-первых, о том, что плохое дао, когда у квеста есть только одно-единственное решение, до которого можно докопаться, только перебрав множество более очевидных не работающих решений. в результате игроки либо забивают на квест и "само рассосалось", либо квест остаётся нерешённым;
- во-вторых, о том, что плохое дао, когда на тебя повешен "квест ради квеста", никак не связанный с общим сюжетом и фокусом игры (и вообще взятый из другого канона!), но который ты вынужден решать, хотя решение не даст ничегошеньки, кроме собственно избавления от этого геморроя;
- и в-третьих, о том, что плохое дао, когда за квестами не видно леса, то есть не успеваешь поиграть в ролевую игру: на моего персонажа со всех сторон навешали столько проблем, ни одну из которых он не был компетентен решить, что он в конце концов выгорел, а я перестал вывозить как игрок.
Я как мастер очень люблю игроцкую импровизацию, которую многие мастера боятся как сотоны. я могу заранее представлять и закладывать три варианта решения проблемы, но игроки могут найти четвёртый - и он будет в логике мира, красивым и правильным. да, бывают случаи, когда игроки пытаются "вылезти в форточку" поперёк логики мира, - но для них можно применять внутримировой "кирпич" (вышел в космос без скафандра? - умер), а не ограничивать любой шаг влево-шаг вправо.
И я всегда стараюсь, чтобы решение проблемы персонажам что-то дало - что-то рассказало о них самих и/или о мире, позволило лучше узнать себя и/или друг друга. это, конечно, очень непредсказуемая философская категория, но тем квестам, которые приносят только ачивку для игрока, на мой нетолерантный взгляд, место в квеструмах. мне говорили, что мои игры скучные, потому что игрок сразу догадывается, как решается проблема. но я считаю, что игрок решает персонажные задачи персонажем, а не игроком.
Будешь давать ссылку/пересказывать?
Пожалуй, со всем соглашусь.
Надо иметь в виду себе на будущее