А вот это унесу просто целиком, ибо. До некоторых правил дошла в свое время сама, но в собранном виде полезнее.
Резной комод с ОБВМом
Я давно играю в ролевые игры и мне очень нравится вырисовывать бытовые сцены, микросюжет, жизнь как таковую. И так вышло, что из-за этого большую часть моих ролей можно описать как "хорошенький резной комод с ОБВМом". Я могу полчаса прореветь навзрыд на татами в пустой комнате, разряженная в шелка, и получить от этого массу удовольствия, но пользы игре от этого будет ноль. Что паршиво. Так что оставлю здесь методичку для себя, чтобы чаще следовать этим очевидным советам, и для всех остальных, если вдруг однажды с вами случится такое.
читать дальше
1. Упаси господь вас быть идеальным. Придумайте себе классный недостаток, а лучше три. Чтобы бесить окружающих, совершать ошибки и за них огребать. Тут как в рецепте идеальной лавстори: "Будь мудаком, все усложняй". И чем чётче вы пропишете себе эти границы, тем ярче будут ваши чудесные проблемы.
2. Не держите в себе. Если вас накрыл ОБВМ, проваритесь в нем минут пять и идите выплёскивайте его наружу, прямо или косвенно, но ярко и через действие. Добавьте глаголов. Если действующих лиц ваших терзаний нет поблизости, поплачьтесь соседке/подруге. Если нет соседки, идите к священнику/жрецу и прочее и вываливайте все прям с именами, паролями и явками, чтобы было веселей.
3. Просите советов. Так вы сделаете приятно тем, у кого просите, развернёте ситуацию неожиданным углом, а ещё получите четкий квест, например, "Иди и поцелуй ее!" или «Найми частного детектива». Если советуют ничего не делать, спросите ещё. Ничего не делать - тратить время игры впустую в большинстве случаев.
4. Помогайте незнакомцам. Раненый, грустный, несчастный, обиженный персонаж на улице - это источник новых историй и завязок. Может он будет вам должен, может он из галактики и втянет вас в галактический замес. Может он вообще суперзлодей! А если вы и сам зловредный резной комод, то добейте страдальцев морально! Пните хорошенько, оскорбите - пусть вас запомнят и придут мстить. Даже если не придут, момент вы игроку разукрасите. А то нет ничего хуже, чем ОБВМить публично, когда всем наплевать. И не стесняйтесь сами просить помощи. Мебель, объединённая в ансамбль, может составить очаровательный гарнитур.
5. Сплетничайте. Рассказывайте людям то, что вы узнали. Не жадничайте.
6. Найдите себе функцию. Лучше до игры, но можно и прямо на ней. Школа, сокрытие добра контрабандистов, связной повстанцев, благотворительный кружок плетения корзинок. Хотя нет, последнее это мертворожденные структуры, не ходите туда без крайней надобности. Хорошо, если эта функция даст вам возможность побывать в разных локациях и пообщаться с разными людьми, вроде "разносить письма" или "продавать брецели с лотка".
7. Вредничайте. Если вас кто-то обидел - отвечайте немедленно, не ждите момента получше, его не будет. Пока вы будете придумывать план коварной мести, этого персонажа могут уже убить.
8. Флиртуйте напропалую. Если ваш персонаж скромняга, флиртуйте плохо, грубо и неумело. Не получится лавстори, так вляпаетесь в историю. А если все-таки получится, то она может спасти вас в момент тупняка и уныния. Ревнуйте, пишите письма, устраивайте сцены, только не сидите в углу, обняв колени.
9. Не храните все яйца в одной корзине. Помните, что четыре из пяти сюжетных веток могут провалиться по разным причинам. Поэтому заранее продумаете пути отхода и дополнительные цели персонажа. В крайнем случае забьете на них потом.
10. Не чувствуйте себя комодом. Будьте главным героем романа о маленьком человеке. Может вы Родион Раскольников и сейчас пойдёте всем доказывать, что вы право имеющий. Рассказывайте о себе полигону. Всем. Громко и четко. Пусть все знают через четыре часа, что это забияка Том, которого выгнали с завода за то, что тот сломал нос хозяину. За что? О, это такая история!отсюда
@темы:
РИ,
как сделать игру
Это прекрасно
А советы вроде и очевидные, но лишний раз их вспомнить никогда не помешает.
3 /но это уже слабо соотносится с исходным тектом, просто наблюдение/ - иногда всю игру ничего вроде не делал, вышивал там или слегка социально взаимодействовал в рамках этикета - и тебе зашибись, а иногда вроде вмю игру бегал и был очень занят и поигралось никак, был как игротех для других и всё
(Это я как любитель застенчивых и откровенно интровертных ролей пишу =) Тихо плакать в уголке скучно, даже при активном внутреннем страдании - нужно хотя бы порыдать на плече подруги.)
Да, движуха далеко не всегда делает игру, всё так. Но она_может_её сделать, если случается всё тот же провис.
ninquenaro, почти. Всё, что происходит, должно работать на сюжет и органично в него встраиваться - личный, общий, боковой, не суть.
Получается, что сыграть интроверта-социопата так, чтобы он взаимодействовал с людьми, можно либо грубо руша логику характера, либо предварительно завязав на себя других?
Либо имея необходимость взаимодействовать с людьми, исходящую от исходной ситуации, а не от игроков. Хотя получается так себе, на самом деле.
тогда я понял, в чем у меня здесь проблемы.
В чем, если не секрет?
firnwen, звучит очень хреново(
Нужно найти мотивацию, которая выковыряет социопата из его угла. Прямую завязку с другими игроками (хочешь или нет, а на ужин к богатой тётушке должен явиться) или задачу, для которой нужно взаимодействовать с людьми (работа, заполнение желудка при пустом погребе, добывание Сильмарилла).
И если перс - социопат-социопат, то да, об этих мотивациях стоит подумать заранее, потому что на игре можно слишком погрузиться в роль и её угол.
В том, что сюжет не равен фабуле, если глобально. Движуха игры - линейная фабула, событийный скелет. А вот все сложные движения души персонажа и его взаимодействия - нелинейный сюжет. И эти советы отлично подходят для развития игры, если мы ставим в фокус развитие чисто событийной стороны игры; но при этом для развития всего веера сюжетов и возможностей вокруг персонажа уже может как подходить, так и нет.
ninquenaro, то есть работает, но со скрипом.
А одно без другого не работает. Играть в голый сюжет невозможно, потому что ты в любом случае взаимодействуешь с персонажами и эмоционально реагируешь на них и на события. Примерно так на событийный скелет нарастает нелинейный сюжет.
Я наблюдал, как играли и в движуху, наращивая на нее очень мало чего-то кроме, и в обвм, не добавляя к нему движухи вообще. Я так не умею, но в принципе реально.
и в обвм, не добавляя к нему движухи вообще
ОБВМ без движухи бывает вынужденным.
Рыжая панда, ага. А если у меня нет полномочий кого-то куда-то послать?
густоохраняемая сокровищница звучит отлично)
Твоя личная игра - то, что происходит с тобой как персонажем, ощущается и осознается. Ключевое - то, что это твоя игра. Важное для тебя лично.
Скажем, если ты всю игру варил зелья и шил раны, то у тебя было и действия, и взаимодействия, а вот игры - именно ощущения того, что происходит нечто с персонажем - могло не быть совсем.
Есть общие принципы создания движухи, они расписаны в посте. Как их применять (и применять ли вообще) - решается в процессе работы над конкретной ролью и конкретной ситуацией.
>>густоохраняемая сокровищница звучит отлично)
Мне тоже нравится
Не уверен. Я реально видел игроков, которые играют чисто про отношения между персонажами, и событий там реально нет, то есть вообще.
Рыжая панда, то есть получается, что интроверту-социопату играть труднее, потому что мотивацию для активных действий приходится изобретать.
ninquenaro, Если вся игра сводится к игротешке. Сойдет за обратный пример?
И изменение отношений не приводят вообще ни к каким событиям?
Если отношения меняются, то это и есть событие, но вот если один всю дорогу трагически любит другого, а второй на это реагирует неположительно, то вся игра сводится к переживанию трагической любви без явных событий. Но это конечно на мелких играх, на несколько часов/вечер/ночь.